Fenomena post-truth adalah suatu kondisi yang mendominasi realitas sosial dengan melibatkan emosi, opini subjektif, dan narasi palsu yang direlaitivisir menjadi kebenaran objektif, seperti yang sering muncul dalam polarisasi politik dan penyebaran berita bohong atau hoaks di media sosial.
Dalam ruang virtual di era post-truth atau pasca kebenaran, peran berpikir kritis menjadi fundamen bagi mahasiswa sebagai agen perubahan di perguruan tinggi untuk merekonstruksi otonomi moral, melatih individu untuk menganalisis, mengevaluasi, membuat sintesa secara rasional-kritis agar tidak hanya melibatkan emosi. Berpikir kritis dalam ruang virtual dapat membentuk mahasiswa yang resilien terhadap kerentanan terhadap manipulasi digital, menyebarkan hoaks, bersikap inklusif, dan juga meminimalisir terjadinya tindakan imoral dalam jagat maya imersif. Jagat maya imersif mereproduksi berbagai bentuk kecohan yang secara teknologis menghasilkan konstruksi, fabrikasi, framing, sehingga mengganti realitas dengan simulacra (Hardiman, 2021).
Dalam ruang virtual, kemudahan mengakses informasi dengan bebas, memperoleh data dan wacana dalam spektrum yang sangat luas dengan begitu terjangkau dan murah, membuat setiap orang untuk bertindak secara bebas dalam ruang publik yang sangat egaliter. Kebebasan dalam ruang virtual tidak lagi memberikan arah kehidupan dengan otonomi moral yang baik untuk memilah dan memverifikasi informasi, data, dan wacana yang benar, melainkan merujuk pada beberapa penelitian Farhad Manjoo yang mengingatkan bahwa fenomena media sosial berdampak pada distorsif terhadap pemahaman masyarakat tentang kebenaran dan cara kebenaran semestinya diperlukan. Kebanyakan pengguna internet, terlebih-lebih ketika menghadapi hoaks atau berita palsu, terjerembab dalam suatu realitas yang dikenal dengan echo chambers of information (Sudibyo, 2019).
Fenomena ruang virtual ini, ibaratkan dua sisi mata uang yang di satu sisi membawa dampak positif, dan di sisi lain membawa dampak negatif bagi sosialitas manusia. Berkaitan dengan realitas kemerosotan moralitas sosial dalam ruang virtual tersebut, artikel ini mencoba menguraikan dampak dari etika berbahasa yang semakin diabaikan, baik secara lisan maupun tulisan khususnya di kalangan mahasiswa. Selain itu juga, kurangnya kepekaan dalam jagat maya imersif menimbulkan maraknya ujaran kebencian, penyebaran hoaks, tindakan perundungan, pencemaran nama baik yang berakibat pada disintegrasi sosial. Beberapa fakta dalam jagat maya imersif ini, dapat dilihat dalam survei Boston Consulting Group (BCG) yang bekerja sama dengan Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo). Dalam survei yang dilakukan, memperlihatkan bahwa jumlah pengguna internet aktif di Indonesia menempati peringkat ke enam di dunia yang melonjak signifikan pada tahun 2006 dengan total 20 juta pengguna, kemudian berkembang menjadi 31 juta pada tahun 2009, dan mencapai total 94 juta pengguna aktif pada tahun 2015 (Yusuf Siswantara, 2024). Dari survei data yang ada membuktikan bahwa kerentanan pengguna media sosial terhadap hal-hal imoral tidak dapat dihindari, yakni penyebaran ujaran kebencian, hoaks, manipulasi data dan informasi, maupun kemungkinan potensi kejahatan cyber lainnya. Tingginya aksesibilitas dalam ruang virtual dengan luapan data dan informasi yang begitu luas serta dikemas secara menarik perlu sikap krititis dalam memilah dan memilih informasi agar penyebaran informasi tidak mengandung kebenaran yang bersifat relatif.
Dalam suatu survei tentang aktivitas dalam ruang virtual, data Kominfo RI per 26 April 2021 memperlihatkan bahwa terdapat 3.640 konten di ruang digital sejak 2018 bernuansa isu suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA). Melalui siaran pers No. 143/HM/KOMINFO/04/2021, Kominfo RI menyebutkan bahwa di dalamnya termasuk pemutusan akses terhadap 54 konten yang diduga bermuatan kebencian dan permusuhan. Selain data-data ini, badan pengawasan jaringan sukarela pembela kebebasan berekspresi dan hak digital di Asia Tenggara, Southeast Asia Freedom of Expression Network (SEFEnet), mencatat bahwa selama 2008-2018 terdapat 245 laporan kasus UU ITE di Indonesia (Gregorius Genep Sukendro, 2022).
